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技術登攀録

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基礎知識

【関係者】 スクラムチーム

  • プロダクトオーナー
    • スクラムチームが生み出すプロダクトの価値を最大化することに責任を持つ。
    • プロダクトが何を開発するか、どの機能を優先して開発するかといった意思決定を担う。
  • スクラムマスター
    • スクラムが正しく運用されていることに責任を持つ。
    • スクラムイベントのファシリ、プロダクトバックログの整理など
    • プロダクト開発よりもスクラム自体が機能することに焦点を当てる
  • 開発者
    • プロダクトオーナー、スクラムマスターを除くメンバー
    • 各スプリントで実際に作業を行いプロダクトを作成する役割
    • エンジニアだけでなくデザイナーやライターなどプロダクト作成に関わる全ての職が含まれる。

その他

  • ステークホルダー
    • プロダクトの利害関係者

【スクラムイベント】 事前イベント

  • プロダクトゴールの検討
    • プロダクトゴール = プロダクトの将来の状態であり、スクラムチームの長期的な目標
    • プロダクトゴールはプロダクトバックログの一部であり、「Why」の部分に該当する。
    • プロダクトゴールは明示的でないといけない。(プロダクトビジョンとは異なる)
    • 1つのスクラムチームにはひとときに1つのプロダクトゴールが設定され、複数のプロダクトゴールを設定することはしない。
    • 検討手法として「インセプションデッキ」が持ちいられることもある。
  • 初期プロダクトバックログの作成
    • スプリントを開始するにはプロダクトバックログが存在することが前提。
    • 最初から多数を用意する必要はないが、最低限1スプリントを開始するのに十分な量を用意する。
    • ユーザーストーリーマッピングやイベントストーミング?
    • 上位のプロダクトバックログアイテムは、1スプリントで達成できるサイズに分割する必要がある。

不定期イベント

  • プランニングポーカー
    • プロダクトバックログに積まれているプロダクトバックログアイテム(ユーザーストーリー)を開発者全員で見積もるイベント。
    • スプリントプランニングが行われるときには、各バックログアイテムのストーリーポイントが予め設定されている必要がある。
    • プロダクトオーナーが見積もりされているバックログアイテムの量を見て、スプリントプランニングに足りなくならないようにプランニングポーカーを開催する。
  • バックログリファインメント
    • プロダクトバックログの内容を最適化することを目的とする。
    • 実際に行うこと
      • バックログアイテムを実装に適した詳細度まで具体化していく。
      • 一つのスプリントで完成させられないほど大きなバックログアイテムを、より扱いやすい小さな単位に分割する
      • プロダクトバックログに新しいバックログアイテムを作成する。
      • バックログアイテムの優先順位を調整する。
    • プロダクトオーナーが責任を持って行うとされることもあるが、チーム全員で協力していくのが良いという記述もあり。

スプリントイベント

  • スプリントプランニング
    • 最も重要なプロダクトバックログアイテムと、プロダクトゴールとの関係性について話し合う。
    • このスプリントはなぜ価値があるのか
      • プロダクトの価値と有用性をどのように高められるかを提案する。
      • スプリントゴールを定義する
    • このスプリントで何ができるのか
      • プロダクトバックログからアイテムをスプリントに含める。
    • 選択した作業をどのように成し遂げるか
    • 完成の定義を満たすために必要な作業を計画する。
      • プロダクトバックログアイテムを一日以内の小さな作業アイテムに分割する。
      • これらはスプリントバックログに積まれる。
      • 1ヶ月スプリントの場合、最大8時間。1週間スプリントだったら、2時間くらい?
  • デイリースクラム
    • スプリントゴールに対する進捗を検査し、必要に応じてスプリントバックログに適応させる。
    • デイリースクラムでこれから1日の作業の実行可能な計画を作成する限り、必要な構造ややり方を選択でき、集中を生み出して自己管理を促進する。
    • デイリースクラムだけが話し合う場ではない。
  • スプリントレビュー
    • スプリントの成果を検査し、今後の適応を決定する。
    • 主要なステークホルダーに作業結果を提示して、プロダクトゴールに対する進捗を話し合う。
    • スプリングレビューはワーキングセッションであり、プレゼンテーションでない
    • 1ヶ月スプリントの場合、最大4時間。1週間スプリントだったら1時間?
  • スプリントレトロスペクティブ
    • 品質と効果を高める方法を計画すること
    • スクラムチームを迷わせた仮説があれば特定し、その真因を探求する。
    • 何がうまくいったか、どのような問題が発生したか、どのように解決したかを話し合う

【作成物】 プロダクトバックログ

  • プロダクトの改善に必要なものの一覧
  • スクラムチームが行う作業の唯一の情報源である。
  • スプリントプランニングのときには選択の準備が整っている必要がある。
  • プロダクトゴールもプロダクトバックログに含まれる。
  • プロダクトバックログを作成するイベント
    • プランニングポーカー
    • バックログリファインメント
  • 確約:プロダクトゴール

スプリントバックログ

  • スプリントゴールのために(Why)、プロダクトバックログアイテムを(What)、実行可能な計画(How)で構成する。
  • 開発者がスプリントで行う作業がリアルタイムで反映される。
  • デイリースクラムで進捗を検査できるくらいの詳細度が必要
  • スプリントバックログを作成するイベント
    • スプリントプランニング
  • 確約:スプリントゴール

インクリメント

  • プロダクトゴールに向けた具体的な踏み石
  • 具体的な成果物
  • プロダクトバックログアイテムが完成の定義を満たしたときに誕生する
  • 確約:完成の定義

ハック

実践

意見・感想

書籍等

ゾンビスクラムサバイバルガイド

  • (スクラムは)ほとんどの人が熱意をもって始めたものの、しばらくすると自己満足に陥り、ただただ作業を進めるだけになってしまうということだ。
  • ゾンビスクラムと戦うための応急処置キット
    • 責任を取ること
    • 状況を把握すること
    • チーム内外に気づかせる
    • 他の生存者を探す
    • 小さく始める
    • 前向きでいる
    • 祝福する
    • 助けてくれる人を探す

参考文献